強而有力的活動,如踢、擲等,因為沒有足夠時間去處理信息,所以要預先組態好運動指令,定出“如何去做?”和“應做成怎樣?”,這也就是所謂肌動程式motor program)。

肌動程式其實是不斷學習的成果,由最初只能控制一些零碎的動作,經過不斷練習後,便能夠控制一連串的動作,甚致是反射動作,最後儲存於記憶當中,按需要而啟動。肌動程式的編程內容包括:

肌動程式的優點主要是運動時涉及較少的知覺及專注過程,所以能更迅速地執行動作,並把注意力放在更高層次的活動上(如戰術運用)。

肌動程式的教學重點:


通用肌動程式

以網球的迎擊來球為例,每次來球的速度都有差異,可說是千變萬化的,如果迎擊每一球都需要一個獨立的肌動程式,那麼記憶中便要儲存著無數的肌動程式了。因此,最「經濟」有效的辦法莫過於建立起一個「通用」肌動程式generalized motor program),然後使用如下列的參數parameters)來控制執行結果。

當要進行高速動作的時候,會按照接收到的感覺信息,在信息選擇階段決定執行那個動作(如傳或射),然後從長期記憶中尋回執行動作所需的通用肌動程式,再在建立反應程式階段輸入適當的參數,根據結果執行動作。

雖然各參數的數值可以改變,但動作中各事件的相對時間結構大致上是固定的;也就是說,無論動作進行的速度是快是慢,力量是大是小,整個扣球動作(如網球的拉拍向後、揮拍擊球、完成動作等)的相對時間結構大致固定,而且不同動作(行、慢跑、快跑)都有其獨特的相對時間結構。

「通用」肌動程式的教學重點:


速度與準確度的取捨

Fitt's Law1954),執行動作的時間與其難度成正比。(無論距離增加或準確度增加都會提升了動作的難度。)換句話說,當準確度的要求提高時,速度往往要調低。在現實的技能學習過程中,特別在最初的學習階段,也多偏向捨棄速度以追求準確度。

人的資訊處理系統

人的記憶系統

封閉迴路控制系統

開放迴路控制系統

  1. Fitt, P.M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47, 381-391.

  2. Schmidt, R. A. (1991). Motor learning & performance: From principles to practice. Champaign, IL: Human Kinetics.

最後更新日期:2016/08/02